# 게임 기획의 정석

## 경험의 엔진 Engines of Experience

게임 기획 기술 안다는 건 규칙만 따른다는 게 아니라 모든 결정에서 트레이드 오프를 이해하는 것

게임이 관심을 끌기 위해서는 이벤트가 감정을 불러일으켜야 한다. 분노나 슬픔 같은 격렬한 감정이 아니라, 미미하고 넓은 범위의 감정을 의미.

미묘한 감정들을 감지하고 이해하는 것이 기획 기술이다. 게임 기획자는 분노가 스쳐갈때나, 승리의 흥분, 약간의 혐오감을 느낄 수 있어야 한다.

#### **감정 트리거**&#x20;

예를 들어 절벽 앞에 서 있다면 유전적으로 새겨진 본능이 상황을 감지하고 공포 반응을 유발한다. 짝이 될 수 있는 사람을 바라볼 때에는 무의식이 신체적 특징부터 평판, 서로간에 일어났었던 일들까지 그 사람에 대한 모든 것들을 분석하여 매력, 중립, 역겨움의 적절한 감정을 만든다.

#### **인간 가치**&#x20;

인간 가치가 긍정, 중립, 부정 사이에서 이동하는 변화만이 감정적으로 의미있다.

몇가지 예 : 삶/죽음, 승리/패배, 친구/낯선이/적, 부/빈곤, 낮은 지위/높은 지위, 함께/혼자, 사랑/상반된감정/증오, 자유/노예, 위험/안전, 지식/무지, 숙련/비숙련, 건강함/아픔, 추종자/지도자

이벤트에 대한 감정은 이벤트 자체가 아니라, 이벤트에 내포된 인간 가치의 변화이다. 더 중요한 인간 가치가 더 많이 변화할수록 감정이 커진다. (중요하다는 것을 인지시키기 위해 환상을 만드는 것이 필요하겠지)

#### **감정 블랙박스**&#x20;

우리는 자신이 왜 그렇게 느끼는지 모르면서도, 자신도 모르게 자기 감정에 논리적인 원인이 있는 것처럼 이유를 부여한다. 이렇게 추측한 원인은 종종 틀리곤 한다. (현수교 효과 예시)

상황의 모든 측면이 감정이 만들어질 때 무언가를 기여한다. 하지만 인간은 어떤 원인이 어떤 결과를 초래했는지 알려주는 정신회로를 갖고 있지 않다.

누군가 시각요소, 이야기, 조작 때문에 게임이 마음에 들지 않는다고 말할 때 그대로 믿지 마라. 플레이 테스팅이나 통계적 지표 분석 같은 방법으로 작은 변화의 효과를 관찰할 수 있지만, 완전히 이해하는 건 불가능하다. 이론화하여 의식의 감정 트리거를 추론해야 한다.

#### **기본적인 감정 트리거**

* 인간 가치에 더 중요한 지식일수록, 우리는 그것을 배우고자 하는 마음이 강해진다.
* 본능적으로 숙달하려고 하는 기술은, 선조가 번식하는데 도움을 준 것중에 하나이다.
* 가르침이 복잡하고 명확하지 않을수록, 그 가르침을 얻었을 때의 즐거움이 커진다.
* 플레이어는 많은 오래된 정보들을 갑자기 이해하게 만드는 정보의 새로운 조각을 얻었을 때 통찰을 느낀다.
* 캐릭터 서사 : 스토리를 만들거나 게임에서 즉석으로 생성 (드워프 포트리스 예시)
* 도전 : 실력과 힘에 대한 시험. 심즈, 마크 같은 거 보면 꼭 필요하진 않음.
* 사회적 상호 작용 : 대화, 과시, 신뢰, 배신, 장난, 우정, 대결 등
* 획득 : 도박 게임은 가짜 돈인데도 재미있다
* 음악 : 소리도 포함
* 스펙타클 : 무분별하게 사용되는게 아니라 플레이어가 쌓아올린 무언가에 대한 보상으로
* 아름다움
* 환경 : 초원, 정글, 북극, 겨울, 여름, 밤, 낮, 비, 맑음

#### **감정 구축하기**&#x20;

게임 메카닉은 게임 허구 배경 설정(환상)으로 감싸질 때 또다른 감정의 계층을 얻는다. 포커, 바둑, 체커같이 규칙만 있는 추상적 게임들도 잘 작동하지만 대부분의 게임은 그래픽이나 소리를 사용해서 메카닉이 단순한 규칙 그 이상이라고 믿게 만든다. 게임 기획의 정점은 완벽한 메카닉과 매력적인 환상을 하나의 매끄러운 시스템으로 합치는 것

하나의 감정은 어떤 감정이라도 너무 오래 지속되면 지루해진다. 강력하고 새로운 느낌을 유지하기 위해서는 경험이 시간이 지나면서 변화해야 한다., 고전적인 진행 흐름 곡선은 훅으로 시작하여 점차 상승하는 액션으로 안정되고, 점점 더 높아져 최고조에 이르러 클라이맥스에 도달한 후 대단원으로 마무리하는 전개로 끝난다.

게임은 이 곡선을 단순히 미리 만든 이야기를 쓰는게 아니라 게임 메카닉을 만들어서 즉석으로 흐름을 만들어낼 수 있다.

집중(Flow) 상태는 플레이어의 숙련도에 맞는 적절한 난이도를 제공해야 유지됨.

몰입(Immersion)은 실제 자아와 게임 내 아바타 사이의 정신적 구분이 약해지면서, 아바타에게 일어나는 이벤트들이 마치 플레이어 자신에게 일어나는 일처럼 의미가 부여되는 일.

몰입의 경험은 세 부분으로 나눌 수 있다.

1. 집중 상태로 플레이어의 의식에서 현실을 벗어나게 함
2. 게임 메카닉 내의 위협과 도전을 사용하여 각성 상태
3. 환상을 사용하여 플레이어의 각성을 캐릭터가 느끼는 감정과 일치시킴

허구로 포장된 메카닉 → 가상의 의미를 가진 이벤트 → 감정 → 경험 게임은 경험을 생성하기 위한 인공 시스템이다. 즉, 경험의 엔진이다.

## 게임 제작 Game Crafting

게임 기획은 책과 경험만으로는 부족하다. 최고의 게임 기획 학습은, 게임에 대한 독립적이고 작은 변화의 효과를 관찰하는 것으로부터 비롯된다.

모든 게임 메카닉에는 가격표가 붙어 있다. 개발 비용, 환상 감소 등이 있겠지만, 가장 중요한 건 플레이어의 집중력. 플레이어는 의미 있는 경험을 원하기 때문에 이러한 비용을 감수함.

좋은 기획은 플레이어가 이해하기 쉽고 개발자의 노력을 최소화하면서 감정의 힘과 플레이의 다양성을 최대로 만드는 것.

### 우아함 Elegance

창발(emergence)은 단순한 메카닉들이 상호작용하여 복잡한 상황을 만들어내는 경우를 말함. 창발을 사용하면 수백만 가지의 다양한 플레이 경험을 저렴한 비용으로 제공할 수 있다. 기획자가 몇 가지 메카닉만 구현하면 되고, 플레이어는 몇 가지 조작법만 익히면 됨.

좋은 메카닉의 법칙

* 다른 많은 메카닉과 상호작용함
* 단순한데 다양한 방식으로 응용 가능함
* 서로의 역할이 겹치지 않음
* 기존의 규칙과 인터페이스를 재사용함. 플레이어가 이미 갖고 있는 지식을 재활용함.
* 기존 메카닉과 비슷한 규모로 작동함
* 많이 재사용되는 메카닉
* 사용 가능한 인터페이스의 표현력을 최대한 활용. 레이싱 게임할 때 핸들 돌리기 예시.

### 실력 Skill

실력을 다룬다는 건 좌절감 느끼는 실력의 하한선과 지루함 느끼는 실력의 상항선을 이해하는 것. 유저 늘리기 위해 한계를 확장할지 여부와 어떻게 확장할지 결정하는 것. 실패했을 때 경험 망치지 않으면서도 밸런스 유지하면서 의미 있는 시험을 만드는 방법을 이해하는 것.

깊이 있는 게임은 실력 수준이 높아도 의미 있는 플레이를 만들어낸다. 게임의 실력 한계는 더 이상 잘 수행할 방법이 없는 실력 수준이다. 이 한계가 인간의 능력을 넘어선다면 그 게임은 무한히 깊으며 누구도 완전히 해결할 수 없다.

게임은 플레이어의 실력이 향상됨에 따라 재창조를 반복하며 실력의 범위를 넓혀간다. 실력 범위에 따라 조작, 상황, 사고의 세 가지 특징적인 재창조를 거치는 경향이 있다.

탄력적 도전은 다양항 수준의 성공과 실패를 허용하여, 더 넓은 실력 범위의 플레이어에게 적절한 도전을 제공한다.

실력에 대해 플레이어 자체를 처벌하는 것을 피해라. 로딩 화면을 반복해서 보도록 강요할 필요는 없다. 긴장감을 조성할 수 있는 다른 방법을 찾아봐라. 플레이가 끊기거나 흥미롭지 않게 되지만 않으면 된다.

### 서사 Narrative

게임은 영화처럼 보이지만 영화처럼 동작하지 않는다. 대부분의 스토리 미디어는 도구의 제한이 있지만, 게임은 더 광범위하다. 게임이 가진 서사 도구는 크게 준비된 이야기, 세계 서사, 창발 이야기의 세 가지로 나눌 수 있다.

준비된 이야기는 게임에 직접 프로그래밍되어 항상 같은 방식으로 재생되는 이벤트다. 기본은 컷신. 상호작용 차단해서 흐름이 끊김. 인터페이스 완전히 안 끄고 이벤트 재생할수도.

세계 서사는 장소, 과거, 사람들에 대한 이야기. 장소의 구성, 그 안에 있는 사물, 어떤 상황이나 역사를 암시하는 환경의 특징. 문서, 오디오 로그, 비디오 로그, 확성기를 통해 송출되는 뉴스 방송 등. 세계 서사는 세계가 더 일관되고 내적 연결을 더 많이 표현할 때 강력해진다.

창발적인 이야기는 게임 메카닉과 플레이어의 상호작용에 의해 플레이 중에 생성되는 이야기이다. 기존 게임 메카닉에 게임 허구 배경 설정을 추가하여 창발적인 이야기를 강화할 수 있음. 이름, 성격같은 사소한 암시, 이름, 라벨을 붙이면 상상 속에서 이야기가 피어남. 플레이어에게 보여주고 알려주는 것이 적으면 아포페니아가 빈틈 채울 여지 많아짐.

이야기 순서를 강제하기 위한 장치 : 레벨(스테이지), 퀘스트, 차단(문, 경비병), 실력 제한

플레이어와 캐릭터의 동기는 일치하지 않는다 : 예시로 회의 중에 책상 위에서 점프하는 행동

* 책상 점프를 허용하지 않는 것은 효과가 있지만, 몰입을 약화시킨다.
* 게임 내 설정으로 정당화할 수 있으면 책상 점프 허용하지 않는 건 매우 효과적. 포탈이 좋은 예시. 글라도스가 음성으로만 대화할 수 있는 AI라서 게임 내 설정 깨는 행동 불가.
* 아예 무시할 수도 있음. 동료 쏘면 아무 상호작용도 일어나지 않는다던가.
* 책상 점프를 서사에 통합할수도. 여자 화장실 들어가면 충격받은 여성 동료와 마주친다던가.
* 가장 좋은 해결책은 플레이어의 동기와 능력이 캐릭터의 동기와 일치하도록 게임을 설계. 동기까지 같을 필요는 없고, 목표만 같으면 됨. 바보같은 짓 하면 전투를 패배한다던가.

### 결정 Decisions

게임에서 플레이어는 단지 일어난 일만 경험하는 것이 아니라, 그의 머릿속에서 감지할 수 있는 모든 가능한 결과와 상호작용함.

미래에 대한 예측이 불가능해서도 안되고, 완전히 예측 가능해서도 안된다.

게임 시스템이 일관적이고 이해할 수 있어야 예측할 수 있음.

그런 의미에서 똑똑한 AI가 꼭 더 나은 AI인 건 아님. 더 똑똑한 AI는 종종 예측할 수 없기 때문에 메카닉 기획에 해를 끼칠 수 있음. 메카닉 중심의 의사 결정보다 게임 안의 허구적인 설정이 더 중요하다면 예외가 발생.

플레이어가 결정을 내릴 때 가지고 있는 정보에 따라 결정의 성격, 난이도, 복잡성이 달라짐. 같은 결정도 정보가 너무 적으면 이해할 수 없고, 적절한 양의 정보가 있으면 매력적이며, 너무 많은 정보가 있으면 사소해질 수 있음.

중요한 선택을 할 때 필요한 데이터가 없는 상황이라면 플레이어는 가장 익숙하고 안전한 선택으로 뒷걸음쳐서 게임의 가장 흥미로운 부분을 놓치게 됨. 매스 이펙트 가장 독창적이지 않은 솔져 80% 선택 예시.

게임 기획자들은 플레이어보다 훨씬 더 많이 게임에 대해 알고 있는데다, 찾아내면 메카닉 만들었던 성취감이 실망으로 바뀌므로 정보 부족을 찾아내고 싶지 않아함.

정보를 숨기는 방법

* 불완전 정보 게임에서는 게임 상태의 일부분이 서로에게 숨겨져 있다.
* 정보는 복잡한 원인과 결과의 사슬 뒤의 미래에 숨겨질 수 있다. 알려면 머리 써야됨.
* 정보는 플레이어의 내면에 숨겨져 있다. 상대 의식 읽거나 통제하는 건 재미있다.
* 정보는 속도에 의해 숨겨질 수 있다.

좋은 퍼즐을 포함해서, 좋은 게임 안의 결정은 항상 명백한 방식으로 작동하는 메카닉을 명백하지 않게 사용하는 것으로 이루어진다. 마리오 점프 메카닉으로 좋은 경로 생각하는 예시.

메타 게임 정보는 플레이어가 게임 외부의 실제 세계에서 수집하는 정보이다. 예를 들어, 플레이어가 외계인의 우주선에 갇힌 상황에선 탄약이나 체력 회복같은 자원이 매우 제한적이어야 하는게 맞는데, 게임은 플레이어의 오락을 위해 만들어졌다는 걸 무의식적으로 알고 있으므로 자원이 없으면 불공정하게 느낄 것임. (엘든링 화톳불이 전형적인 예시일듯)

메타 게임 정보가 있다는 사실을 인정하고 플레이어가 일어날 수 없는 것을 두려워하게 하거나, 불가능한 것을 희망하게 만들려고 하지 않을 수도 있다. 아니면 클리셰 깨고 불공평하고 마음대로 행동하고 기술적 한계를 뛰어넘을수도 있다. 대부분의 경우 이를 깨는 것은 좋은 생각이 아니다. 하지만 메카닉이 게임 안의 설정을 그대로 반영하게 하여 높은 몰입감을 제공할 수 있다.

집중(Flow)은 좋은 게임 경험의 토대이다. 기획의 다른 영역에서 발생하는 것처럼 보이는 문제는 집중이 끊겨서 그런 것인 경우가 많다. 집중하면 플레이어는 이상한 게임 설정, 거친 그래픽, 불분명한 상호작용도 받아들인다. (적절한 난이도의 결정이나, 아름다운 아트같은 흥미 유발 요소가 끊임없이 주어져야 할 것)

### 밸런스 Balance

밸런싱은 모든 도구들이 동등하도록 단순히 수치만 조정하는게 아니라 맥락에 따라 용도가 달라지게 하여 상황을 판단하고 미래를 예측해서 의미있는 의사결정을 하도록 돕는 과정 간단하게 말하여, 플레이어가 주어진 상황에서 선택하는 전략들을 밸런싱하는 것

게임에 새로운 거 추가했을 때 흥미로워지기보단 흥미를 잃게 할 수도 있음. 극단적인 예로, 엄청 강한 유닛 추가하면 그것만 뽑으면 됨.

실현 가능한 전략의 수가 많아진다는게 무조건 더 좋은 건 아님. 깊이를 가진 밸런싱의 진짜 목표는 플레이어의 머릿속에 풍부한 사고 과정을 만들어내는 것.

높은 실력 단계에서의 밸런싱은 비싸고, 기획자는 그 비용이 감당할 만한 가치가 있는지 결정해야 한다. 이건 게임이 얼마나 실력 중심의 도전에 관한 것인지에 달려있다.

메카닉을 조정하는 것은 우리가 의도한 것뿐만 아니라, 그것이 관련된 모든 전략들을 변경한다. 이는 밸런싱을 매우 어렵게 만드므로, 다음과 같은 방법을 시도해봐라.

* 도구의 역할과 정체성에 필수적인 측면들을 파악한 뒤, 해당 특성을 최대한 강화시켜보고 나머지 수치들을 조절해라. 갑옷이면 잘 막을 수 있는 대신에 소음 높이고 무게 높인다던가.
* 핵심 특성을 변경하지 않고서는 밸런스를 맞추지 못하겠다면, 그냥 제거하는 것이 최선이다. 스2 토르 초기 설정 멋졌는데 밸런스 안 맞아서 바꿔버린 예시.
* 반응하지 마라. 무언가 잘못될 때 서둘러서 변화를 주려 하지 말고 천천히 생각해라. 가장 쉬운 해결책처럼 보이는 것들이 끔찍한 부작용을 가져오기 때문.
* 가끔은 극단적이고 멋지며 놀라운 요소들을 추가해봐라. 30미터 높이로 점프한다거나 돈을 무한히 가질 수 있다거나. 대부분 효과가 없을 테지만 남기면 게임이 특별해지는 효과를 주기도 한다.

피드백은 제안을 수집하기 위해 사용하는 것이 아니라 플레이어의 경험을 수집하기 위해 사용하라. 플레이를 많이 보는 것도 중요하지만, 필요한 지식을 찾아내기 위해 신중하게 설계된 질문을 해야할 때도 있다.

예를 들어, 그들에게 어떤 것이 중요해 보였는지 이해하고 싶다면, 그들에게 일어난 일의 이야기를 들려달라고 요청하라. 그들이 무언가를 인지했는지 궁금했다면, 그들의 지식을 테스트하는 질문을 하라. "헬리콥터에 몇 명이 도착했나요?" 플레이어가 혼란스러워하면 그들은 헬리콥터를 모르고 있던 것이다. 그들의 결정 중 하나를 이해하고 싶다면, 그들의 생각 과정을 설명해달라고 요청하라. 테스터가 제안을 하기 시작하면, 그 제안을 만들어낸 경험을 추측하려고 노력하라. 때로는 테스터에게 왜 그 제안을 하는지 물어봐야 한다.

열린 마음을 가지고, 중립적이고 전문적으로 질문하라. 의심하는 방식이 아닌 호기심 있는 방시긍로 질문하라. 테스터의 경험을 왜곡하거나 숨길 수 있는 개인적 상호작용이나 감정을 피하려고 노력하라. 긍정적이거나 "올바른" 대답을 장려하거나 보상하지 말라.

게임의 밸런스에 대한 진정한 이해는 한 두 번의 테스트를 관찰하거나, 게임을 직접 플레이하는 것만으로는 결코 얻을 수 없다. 여러 다른 플레이어들의 경험을 흡수하고, 게임이 어떻게 작동하고 있는지에 대한 이해를 결합하는 데에서 비롯된다. 10,15,20번 그 이상의 플레이 테스트를 해봐야 게임에 대한 이해가 변화하기 시작한다.

### 멀티플레이어 Multiplayer

플레이어들은 서로의 생각을 예측하고, 그 예측을 또 예측한다.

플레이어들이 정보를 조작하는 세 가지 방법

1. 자신의 결정을 개선하기 위해 정보를 찾음. 정찰병
2. 서로에게 정보를 차단. 정찰병 죽이기
3. 서로를 속이기 위해 거짓 정보 흘리기

### 동기 및 성취 Motivation

단순히 도파민이 주어져서 무언가를 원하는 것은 아니다. 일단 도파민은 보상 받을 때와 보상 받은 후에 나타나는 게 아니라, 보상 전에 나타난다. 도파민은 쾌락의 증거가 아니라 동기부여의 증거다.

우리는 좋아하지 않는 것을 원하거나, 좋아하는 것을 원하지 않을 수 있다. 마약 중독자들은 마약을 점점 더 원하지만 점점 덜 좋아한다.

모든 게임은 불만족스러운 순간들을 만들기 때문에 도파민 동기를 사용해야 한다. 인간의 뇌는 현대의 게임이 없는 환경에서 진화해서 실제 보상과 가상 보상을 구별하는 시스템이 없기 때문에, 게임은 동기를 생성할 수 있다.

동기 생성할 때 보상 자체가 가장 중요한 건 아니다. 동기의 진정한 열쇠는 플레이어가 보상을 기대하고 받을 때의 정확한 타이밍이다. 무작위 숫자의 행동 후에 보상을 주는 변동 비율 강화 스케줄을 사용해야 한다. 거기에 여러 스케줄을 겹치면 도파민을 유발하는 리듬을 놓치지 않을 수 있다. 10번째 오크마다, 10번째 상자마다, 10번째 채굴한 바위마다 보상을 중첩하면 됨.

외재적 보상은 플레이의 내재적 만족을 대체하고 심지어 파괴할 수 있다. 오크가 금을 떨어뜨리게 하는 것은 플레이어가 오크와 싸우고자 하는 자연스러운 욕구를 감소시킨다. 보상을 제공받을 때 아이들은 덜 흥미로운 예술 작품을 만든다. 체스 플레이어들은 다른 경우에 돈을 받고 체스 문제를 풀었을 때, 여가 시간보다 더 적은 체스 문제를 푼다.

보상이 과제에 대한 동기를 왜곡하는 효과는 과제가 얼마나 흥미로운지에 따라 달라진다. 과제가 원래 지루했으면 외재적 동기부여해도 상관 없는데 과제가 흥미로우면 돈 주면 동기 왜곡 효과 커진다.

보상을 조정할 땐 기본적으로 플레이어가 이미 하고 싶어하는 것들만 보상해야 한다.


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://lazyartisan.gitbook.io/note/main-page/books/undefined-6.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
